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Dedicated Server, Listen Server und P2P erklärt

Was Dedicated Server, Listen Server und Peer-to-Peer im Koop wirklich unterscheiden – und was Begriffe wie Host, Lobby, Relay und Serverbrowser damit zu tun haben.

Helles Gaming-Setup mit Fantasy-RPG auf dem Monitor, Gaming-PC und seitlich stehendem Serverschrank mit mehreren Servereinheiten.
Quelle: KI-generiert mit OpenAI

Übersicht

„Host“, „Dedicated Server“, „Listen Server“, „Peer-to-Peer“ und „Lobby“ werden bei Koop-Spielen häufig vermischt. Technisch beschreiben sie aber unterschiedliche Dinge. Besonders wichtig: Ein Listen Server ist nicht automatisch dasselbe wie Peer-to-Peer, und eine Lobby sagt noch nichts darüber aus, wie der eigentliche Spielverkehr übertragen wird.

Dieser Guide ordnet die Begriffe anhand der aktuellen Dokumentation von Epic Games und Valve ein und zeigt, welche praktischen Folgen die Architektur für eure Koop-Runde hat.

Datenstand: 5. September 2026.

Die Kurzfassung

Die Begriffe liegen nicht exakt auf derselben Ebene: Listen Server und Dedicated Server beschreiben vor allem die Rolle der Serverinstanz; Peer-to-Peer beschreibt die Kommunikation zwischen Teilnehmern. Ein Spiel kann diese Konzepte deshalb kombinieren.

ModellKernaussageWenn der ursprüngliche Host geht
Listen Server / Spieler-HostEin Mitspieler führt Spielclient und Serverrolle gleichzeitig aus.Das Verhalten hängt von der Host-Migration des konkreten Spiels ab.
Dedicated ServerEine separate headless Serverinstanz ohne lokalen Spieler.Die Serverinstanz kann unabhängig von einem einzelnen Spieler weiterlaufen, solange sie betrieben wird.
Peer-to-PeerSpielverkehr wird zwischen Peers übertragen; Autoritäts- und Hostlogik sind zusätzlich zu betrachten.Aus P2P allein lässt sich nicht ableiten, ob die Sitzung endet oder ein anderer Host übernimmt.

Was ein Listen Server ist

Epic beschreibt in der Unreal-Engine-Dokumentation zum Multiplayer-Testen einen Listen Server als Spielinstanz, bei der ein Client gleichzeitig den Server hostet und selbst mitspielt. Dieser Host besitzt im beschriebenen Client-Server-Modell die autoritative Rolle – das heißt: Seine Serverinstanz ist für den maßgeblichen Spielzustand zuständig; weitere Spieler verbinden sich als Clients.

Für eine Koop-Runde entfällt damit eine separate Serverinstanz. Die Sitzung hängt zunächst am Host. Ob bei einem Host-Abbruch ein anderer Spieler übernimmt, Fortschritt erhalten bleibt oder die Runde endet, ist jedoch eine eigene Funktion des konkreten Spiels und lässt sich nicht allein aus dem Begriff „Listen Server“ ableiten.

Was einen Dedicated Server unterscheidet

Ein Dedicated Server läuft laut Epic-Dokumentation zu Dedicated Servern headless: Auf dieser Instanz spielt kein lokaler Spieler und sie rendert keine normale Spielansicht. Alle Spieler verbinden sich als Remote-Clients.

Damit ist der Serverprozess organisatorisch von einem einzelnen Mitspieler getrennt. Valve nennt in der Steamworks-Dokumentation zu Game Servers persistente Server als typischen Einsatzfall, die weiter bestehen können, nachdem Spieler die Sitzung verlassen haben.

Das heißt nicht, dass jeder Dedicated Server automatisch 24/7 online ist. Er ist nur solange verfügbar, wie die Serverinstanz und die zugrunde liegende Maschine beziehungsweise der Hostingdienst laufen.

Peer-to-Peer beschreibt die Verbindung zwischen Teilnehmern

Peer-to-Peer, kurz P2P, beschreibt zunächst eine Netzwerkarchitektur, bei der Teilnehmer direkt beziehungsweise über eine P2P-Netzwerkschicht miteinander kommunizieren. Valve führt in der Steamworks-Übersicht zu Multiplayer P2P als eine Netzwerkoption auf und ordnet sie insbesondere kleineren Spielergruppen zu.

Wichtig ist die Abgrenzung: Ein Spiel kann P2P-Kommunikation verwenden und trotzdem eine besondere Host-/Autoritätslogik besitzen. Umgekehrt ist ein Spieler-Host in einer client-server-basierten Engine technisch ein Listen Server und nicht automatisch „echtes P2P“ im engeren Sinn. Aus der Store-Angabe „Online-Koop“ lässt sich die Netzwerkarchitektur deshalb nicht sicher ableiten.

Lobby und Matchmaking sind nicht das Netzwerkmodell

Valve trennt in der Steamworks-Multiplayer-Dokumentation Matchmaking beziehungsweise Lobbys vom eigentlichen Netzwerkverkehr. Eine Lobby hilft Spielern, sich zu finden und vor dem Start einer Sitzung zusammenzukommen; sie stellt nicht automatisch das Networking des Spiels bereit.

Ein Spiel kann also Steam-Lobbys verwenden und danach P2P kommunizieren, zu einem Dedicated Server verbinden oder eigene Netzwerktechnik einsetzen. Für Fragen wie Portfreigabe, öffentliche IP oder Servermiete ist deshalb die Verbindung nach der Lobby entscheidend.

Relay-Netze verändern die klassische Port-Frage

Direkte P2P-Verbindungen müssen nicht bedeuten, dass die öffentliche IP jedes Spielers offengelegt oder manuell weitergeleitet wird. Valve beschreibt Steam Datagram Relay als Infrastruktur, über die sowohl P2P- als auch Dedicated-Server-Verkehr laufen kann. Valve nennt dort unter anderem den Schutz der Teilnehmer-IP sowie authentifizierten und verschlüsselten Verkehr als Eigenschaften des Relay-Netzes.

Deshalb gilt: Aus dem Wort „P2P“ allein folgt nicht, dass ihr Ports im Router öffnen müsst. Und aus „Dedicated Server“ folgt nicht automatisch, dass der Server direkt über eine öffentliche IP angesprochen wird. Prüft die konkrete Implementierung des Spiels.

Was die Architektur für eure Koop-Runde bedeutet

FrageListen ServerDedicated ServerP2P
Muss ein Mitspieler hosten?Ja, der Host spielt auf derselben Instanz.Nein, die Serverinstanz ist von den Spielerclients getrennt.Aus P2P allein nicht ableitbar; die konkrete Implementierung kann trotzdem eine Host- oder Autoritätsrolle vorsehen.
Kann die Welt ohne ursprünglichen Spieler verfügbar bleiben?Nur wenn das Spiel Host-Migration oder Persistenz separat löst.Ja, wenn Serverinstanz und persistente Welt weiterlaufen.Nicht aus P2P allein ableitbar.
Braucht ihr eine separate Serverinstanz?Nein.Ja. Sie kann auf eigener Hardware, einer VM/VPS oder bei einem Hostingdienst laufen.Nicht zwingend; abhängig von der Spielarchitektur.
Braucht ihr Portforwarding?Spielabhängig.Spiel- und Netzwerkarchitektur abhängig.Spiel-, NAT- und Relay-abhängig.

Die drei Spalten sind nicht in jeder Implementierung vollständig gegeneinander abgeschlossen: P2P beschreibt primär die Kommunikation zwischen Teilnehmern, während Listen- und Dedicated-Server die Rolle einer Serverinstanz im Client-Server-Modell beschreiben. Deshalb müssen Hosting-, Autoritäts- und Transportmodell für ein konkretes Spiel getrennt geprüft werden.

Eine zweite Spielkopie ist eine Lizenzfrage, keine Serverdefinition

Ob ein Dedicated Server einen eigenen Key oder eine zweite Spielkopie benötigt, lässt sich nicht aus dem Begriff „Dedicated Server“ ableiten. Valve dokumentiert in Steamworks zur Dedicated-Server-Verteilung, dass Entwickler separate Server-Tools für anonymen SteamCMD-Download freigeben können. Andere Spiele können dagegen einen Account oder eine Lizenz verlangen.

Prüft deshalb immer die offizielle Serverdokumentation. Unser Guide SteamCMD installieren und Gameserver verwalten erklärt, warum login anonymous nicht universell vorausgesetzt werden darf.

Welches Modell passt zu welchem Bedarf?

  • Gelegentliche private Koop-Runde: Ein integrierter Spieler-Host/Listen Server ist oft die einfachste Lösung, wenn das Spiel ihn gut unterstützt.
  • Gemeinsame persistente Welt: Ein Dedicated Server ist besonders relevant, wenn die Welt unabhängig davon erreichbar sein soll, welcher Mitspieler gerade online ist.
  • Kleine Gruppe mit Plattformvermittlung: P2P plus Lobby/Relay kann für Spieler transparent funktionieren, ohne dass ihr selbst Servertechnik administriert.

Das sind technische Eignungen, keine Qualitätsrangliste. Entwickler können dieselbe Grundarchitektur sehr unterschiedlich umsetzen.

So erkennt ihr das Modell eines konkreten Spiels

  1. Offizielle Multiplayer-/Server-Dokumentation suchen.
  2. Prüfen, ob eine separate Dedicated-Server-Anwendung angeboten wird.
  3. Prüfen, ob der Host gleichzeitig mitspielen muss.
  4. Nach Angaben zu P2P, Relay, Serverbrowser oder direkter IP-Verbindung suchen.
  5. Host-Migration und Weltpersistenz separat prüfen – nicht aus dem Architekturbegriff ableiten.
  6. Lizenzanforderungen und Crossplay ebenfalls separat verifizieren.

Auf coop-legends.de erfassen wir diese Punkte spielspezifisch, weil eine pauschale Aussage für alle Koop-Spiele nicht belastbar wäre.

Nein. Ein Listen Server bezeichnet eine Instanz, bei der ein Spielerclient gleichzeitig als Server fungiert. P2P beschreibt die Kommunikation zwischen Peers. Ein Spiel kann beide Konzepte kombinieren.

Nein. Valve trennt Matchmaking beziehungsweise Lobbys ausdrücklich vom eigentlichen Netzwerkverkehr. Eine Lobby bringt Spieler zusammen; danach kann das Spiel P2P, einen Dedicated Server oder eine andere Netzwerklösung verwenden.

Host-Migration bezeichnet die Funktion, bei der die Host- beziehungsweise Serverrolle nach dem Wegfall des bisherigen Spieler-Hosts auf einen anderen Teilnehmer übertragen wird. Ob und wie das funktioniert, ist eine Eigenschaft des konkreten Spiels und nicht automatisch Bestandteil eines Listen Servers oder von P2P.

Er kann unabhängig von einzelnen Spielerclients weiterlaufen. Ob er tatsächlich dauerhaft betrieben wird und ob die Spielwelt persistent bleibt, hängt von Spiel, Serverkonfiguration und Hostingbetrieb ab.

Nein. Plattformdienste und Relay-Netze können Verbindungen vermitteln. Valve beschreibt Steam Datagram Relay ausdrücklich für P2P- und Dedicated-Server-Verkehr.

Nicht zwingend. Valve erlaubt Entwicklern separate Server-Tools für anonymen SteamCMD-Download. Andere Spiele können Account- oder Lizenzanforderungen haben; die offizielle Dokumentation des konkreten Spiels entscheidet.

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